Exemples de projets réalisés en première ou terminale :
Dessine ma rue
C'est un projet guidé permettant de travailler la modularité : les étapes ont été planifiées par le professeur.
Le but est de générer une rue de manière aléatoire avec le module turtle.
Turtle contient des méthodes permettant de tracer des lignes, cercles et autres formes géométriques ainsi que de colorier des zones.
Les élèves ont d'abord construit des morceaux de maisons tels que des portes, des murs et des toits puis les ont assemblés de manière aléaoire tout en respectant certaines régles pour créer des bâtiments.
RISK
RISK - NSI Edition est le projet de fin d'année de deux élèves.
Ils sont partis du principe du jeu de société RISK et l'ont programmé en Python en privilégiant des
règles simples, pour une bonne optimisation afin de montrer leurs capacités. C'est un jeu tour par tour de stratégie et de conquête de territoires.
Il est jouable avec un ami sur un même
ordinateur. Lors de son tour, chaque joueur peut placer des renforts sur les territoires possédés, puis attaquer les territoires ennemis pour les conquérir, et enfin fortifier ses
territoires en répartissant ses jetons de troupes où il le peut.
Jeu de gestion
Mine II est le projet de fin d'année de deux élèves. Il a pour but de reproduire un jeu basique de gestion.
Le joueur dispose de 8 cases pour développer son village en construisant des bâtiments ou en les améliorant. Le temps est symbolisé par les tours.
Des systèmes de revenu d'or, de taille de population et de gestion du bonheur des villageois sont aussi implémentés.
Ces deux ressources sont nécessaires à la construction des bâtiments. Chaque tour l'or et le bonheur des villageois sont mis à jour en fonction des bâtiments.
2048
2048 est un jeu crée en 2014. C'est un projet guidé par le professeur utilisant Tkinter la bibliothèque graphique libre du langage Python permettant la création d'interfaces graphiques.
Le but du jeu est de faire glisser, en utilisant les flèches du clavier, des tuiles sur une grille, pour combiner les tuiles de mêmes valeurs qui s'ajoutent, et créer ainsi, petit à petit, une tuile portant le nombre 2048.
Ce jeu addictif a permis de travailler sur les listes de listes et sur la modularité.
The Lost World
The Lost World est le projet de fin d'année de deux élèves.
Ils ont créé un roman visuel sur le thème d'un monde post-apocalyptique programmé en Python et utilisant RenPy.
Ils ont utilisé des images tirées du jeu Garry's Mod pour les illustrations et ont incrusté des bruits d'ambiance. Le but du héros est de réussir à survivre en fonction des choix qu'il fait.
Le joueur peut ainsi visiter différents lieux où se déroulent des événements plus ou moins aléatoires, combattre des ennemis, et avancer dans son histoire.
Puissance 4
C'est un projet guidé par le professeur : le célèbre jeu puissance 4 dans la console Python.
A tour de rôle, chaque joueur place un 0 ou une X dans une des 6 colonnes. Le premier à aligner 4 symboles horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne la partie. On peut jouer entre amis ou contre la machine.
Les élèves les plus motivés ont implémenté une interface graphique à l'aide de la bibliothèque libre Pygame.
SGBD
Projet de réalisation d'un journal en ligne avec accès à une base de données.
Les élèves créent le site web d'un journal en ligne avec accès à une base de données d'articles et d'utilisateurs.
Selon leurs droits, les utilisateurs peuvent lire, créer ou modifier des articles et ajouter ou supprimer d'autres utilisateurs.
La plateforme Wampserver permet de faire fonctionner localement des scripts PHP permettant d'accéder à la base de données.
Code à la mode : combats d'IA
C'est un projet proposé par le laboratoire Intelligence Artificielle de l'académie de Corse.
Sur le site CodinGame, les élèves doivent programmer un chef de cuisine, en langage Python, pour qu'il prépare des desserts le plus rapidement possible afin de gagner davantage de points que les autres joueurs. Ce projet permet de découvrir les machines à états.
Un système de classement en ligues permet de contrôler l'efficacité des programmes des élèves.
L-systèmes
C'est un projet guidé par le professeur et utilisant le module turle de Python.
Dans son jardin, un homme fait pousser des plants de tomates et vient de semer les premières graines. Est-il capable de prédire leur croissance ? Peut-il deviner le nombre de branches, les angles entre elles, leurs longueurs ?
Aristid Lindenmayer, un biologiste mathématicien du XXe siècle, a répondu à cette question : nous pouvons le faire et ce, avec une étonnante précision et un niveau de réalisme insoupçonné. Sa méthode ? Les L-systèmes.
Réalisé par les élèves de NSI du lycée de Balagne.
Pour tout renseignement : M. Mamouret (classe de 1ere, salle 205) ou M. Vanschamelhout (classe de terminale, salle 207 ou 109).